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要想VR体验好这些硬件条件少不了

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来源: 作者: 2018-10-29 10:04:26

要想VR体验好 这些硬件条件少不了

导读:

今天,我们索性和大家好好聊聊,一部优秀VR眼镜需要达到哪些基础指标。

也许就在我写下这篇文章的同时,市场上恐怕又冒出了许多VR眼镜,无论是PC VR还是移动VR。当市面上有太多五花八门VR眼镜的时候,我们可能无法辨别哪一款值得掏钱,哪一款很坑爹。  今天,我们索性和大家好好聊聊,一部优秀VR眼镜需要达到哪些基础指标。  屏幕分辨率  你们知道隔着纱窗看风景是怎样一种想死的体验吗?如果VR屏幕分辨率不足,人眼会直接看到显示屏的像素点,就好比在纱窗之后看东西一样。我们将这种情况称为纱窗效应。  一部出色的VR眼镜,纱窗效应必须得消灭,我们不仅得消灭纱窗效应,还要拥有沉浸式的屏幕体验。  这一点如何做到?  全球知名芯片解决方案供应商AMD放豪言表示,VR屏幕分辨率起码要达到16K才合格。  AMD认为,人的双眼在水平方向上有120度的视野,垂直方向上有135度的视野,在这片视野范围内人眼的像素极限是1亿1600万像素,最接近这个数字的是16K分辨率(1亿2800万像素)。  AMD的理论固然非常理想,几乎把VR屏幕当成人眼,不过,我们认为,这其实是一个从理论上推导出来的极限数值,实际上4K分辨率就已经有不错的效果,8K基本上算大部分人的视膜极限了。  何况AMD自己目前也无法实现16K,据称,AMD正在研发自家的VR HMD眼镜,而且规格惊人,单眼分辨率高达4K。  4K屏幕,在当前的技术水平下并不难实现,况且已经有4K屏幕出现,比如索尼Z5 Premium。三星也为了VR也专门研发了一款5.5英寸的4K屏幕。  4K虽然是比较理想的分辨率,但是这一分辨率标准尚未爆发,我们只能退而求次,选择2K分辨率,这应该VR屏幕分辨率的及格线。现在很多期间都已经配备2K屏幕,也就是2560x1440分辨率。PC VR方面也已经有分辨率不错的机型,比如Oculus Rift,,单眼为1080x1200。HTC Vive分辨率也是。  刷新率/帧数和延迟  刷新率,指的是显卡将显示信号输出刷新的速度,比如60Hz就是每秒钟显卡向显示器输出60次信号。刷新率是由屏幕决定。  在使用VR的时候,如果用户头部运动和显示屏中的响应画面之间,有比较久的延迟,或者帧与帧之间有比较严重的影像残留问题,佩戴者就会感觉到头晕恶心。  在刷新率方面,目前VR的基本要求是90Hz,Ocukus Rift和HTC Vive已经达到这一要求。索尼PS VR的刷新率最高,达到了120Hz,索粉的信仰又回来了。相比之下,三星Gear VR的刷新率只有60Hz,60Hz当前算是VR的入门配置。  帧数,是指画面改变的速度,60fps就是每秒钟显卡生成60张画面图片(理论上,每一帧都是不同的画面)。帧数FPS是由显卡决定。  只要显卡够强,帧数就能很高,只要帧数高画面就流畅。这就是为什么HTC Vive需要高配电脑才能玩得转的原因,人家的显卡就强得多。  和刷新率一样,帧数的入门要求要达到60fps,想到达到不晕的效果,那至少得有90fps,如果达到120fps,那就更好不过。  通常情况下,离开帧数谈刷新率,那就是耍流氓,所以,刷新率和帧数最好能够匹配。比如。  我们这样解释吧,显卡每秒帮你翻100页的画面(每秒帧数100fps),而屏幕每秒只能浏览翻60页(刷新率为60Hz),那只能看到60页的画面,剩下的40页你根本没看到。  刷新率和帧数我们都了解之后,我们再来看一个重要指标延迟率。动和视野的延迟不能超过20ms,否则会有很明显的拖影感。你想想看,你转过头,但是要等一会画面才出现,你不晕,谁晕。我们很高兴的看到,目前已经有低于17ms的VR眼镜出现,那就是中兴日前才发布的中兴VR,延迟率低到只有16.7ms。

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